5 otázek pro tvůrce hry Chronostation

Miroslav Žák – 30/03/2020

Dnes jsme položili pět otázek tvůrci strategické hry Chronostation, který vyšla 2. března na steamu pro platformu windows. Sci-fi Tower Defense real-time strategie s adaptivní hudbou. Vžijte se do role velitele vesmírné stanice, která se dostala do časové anomálie.

V první otázce se zeptám rovnou na informace o tobě. Jaké hry hraješ a zda jsi měl již dříve s vývojem her zkušenosti?

Žánrově jsem především stratég. Miluji vesmírné strategie a strategie z druhé světové války. Mám rád i dobré RPG a poslední dobou u mě dost bodují  různé Indie hry, které relativně často překonávají i ty takzvané AAA hry. Ale několik let již většinou hraji tzv. Free to play hry. I když poslední dobou snad většina her, co se označuje za Free to play, bych za Free to play neoznačil.

Jinak v současnosti hraji spíše takové jednoduché hry převážně na Andoidu. Ale je to takové hraní nehraní, spíše výplň času při přemýšlení a oživování zapomenutých myšlenek nebo nabírání sil před nějakým pracovním úkolem, co musím udělat. Ale i jako hledání nějakých inspirací, co mi u současných her opravdu hodně chybí, a že pro mě už dlouhá léta nevyšlo nic, co by mě opravdu zaujalo a nebo spíše mám už svůj herní zlatý věk dávno za sebou. I když hry ještě stále hraji.

Však hraji si tak od 85. roku a je to pěkných pár tisíc různých titulů, co jsem viděl, zkoušel, testoval nebo hrál. Ve vesmírných strategiích a možná i z těch z druhé světové války, si troufám s nadsázkou říci, že asi neexistuje žádná, o které bych nevěděl a počítám do toho i ty, co byly oznámeny a nakonec byly zrušeny.

Tvořit vlastní hry jsem si přál už někdy v roce 1998, kdy jsem si začal na papír dělat nějaké své snové návrhy, ale tehdy byla úplně jiná situace a bez peněz to nešlo a ani nemělo moc smysl dělat malé věci. Takže jsem si začal zkoušet hledat vlastní cestu, jak si pokusit splnit své sny.

Předešlé řekněme zkušenosti s vývojem, kdy jsem se pokoušel k vývoji her dostat, začaly v roce 2001, kdy jsem šel pracovat jako technická podpora nejdříve pro Bohemia Intercative, než se přejmenovala pak na Cenegu Czech. Kde jsem i díky svým znalostem v oblasti her a problematiky nelegálního SW i spolupracoval a řešil problémy s nelegálním SW. Také jsem doufal, že se mi povede vytvořit si nějaké kontakty a tak se dostat k vývoji. Což se bohužel nezadařilo.

Podílel jsem se na několika uzavřených beta/alphatestech a drobnějších činnostech. Worlds of Warcraft, Polaris Sector, česká verze Mafia II a pak několik dalších her, které si už moc nevybavuji a spíše to byly takové drobnosti. Byl jsem nějakou dobu součástí týmu při vývoji Azulgar Star Commander. Takže přímo s vývojem mám jen jednu drobnou zkušenost, která byla pro mě především spíše ověřením mých teorií ohledně vývoje a srovnání si pár věcí okolo toho a zda ještě chci nebo mám energii vůbec do vývoje se pouštět.

Chronostation je tvoje první hra. Nás by zajímalo, co tě vedlo vytvořit vesmírnou strategii a jak dlouho byla hra ve vývoji?

Ano.
Chronostation je má, tedy naše první hra. Já jsem sice autor a kompletně jsem ji navrhl, ale bez programátora, grafika, hudebníka a pár dalších ochotných lidí mi pomoci, by vůbec nevznikla a byla jen na papíře, ve Wordu, Excel tabulkách a pár mých čmariků na papíře. 😉
Původně se hra měla jmenovat The Last Guardian, ale kvůli obavám ze Sony jsem musel vymyslet jiný a pokud možno originální název.
A právě konečně po více jak 20 letech neohrabaných pokusů se na mě před asi dvěma roky usmálo štěstí, kdy jsem se bavil s mým dlouholetým kamarádem programátorem Michalem Kracíkem a slovo dalo slovo a pustili jsme se do toho.
Přemýšlel jsem o nějaké jednoduché hře, kterou bychom jako ve své podstatě nezkušení lidé dokázali udělat.
A tak mě napadla strategie, kde bychom se mohli snad naučit co nejvíce věcí do budoucna.

Hru jsme vyvíjeli ve volném čase a také díky tomu, že se zároveň snažíme přitom učit, tak vývoj trval cca 18 měsíců. Profi tým s plným časovým nasazením by dle mých odhadů tuto hru zvládl udělat za 6 měsíců a více tak, jak bych si přál. Ale s vývojem jsme neskončili, alespoň doufám. Hra, i když je vydaná jako ostrá, tak není plně hotová, jak jsem plánoval a jak bych si představoval. Ale tlačil nás čas, takže jsme nutně potřebovali hru vydat. Ale protože jsem byl trochu skoupý na slovo, tak nám Steam nepovolil Early Access. Nechtěl jsem hráčům slibovat něco, o čem si nejsem jist jestli dokážeme naplnit, a tak hráče nejdříve natěšit a pak zklamat. Rádi bychom hru doladili vylepšili grafiku, aby adaptivní hudba co nejlépe reagovala na situaci ve hře, přidali žebříčky, aby se soutěživí hráči mohli poměřovat. Zkrátka, aby to byla příjemná hra na oddech a poslech. Pak bude hra plně dokončena. Ale pokud by byl dostatečný zájem, můžeme hru dle ohlasu rozšířit a obohatit, i s tím je u hry počítáno. A na jejím základě mám i plány pro multiplayer online verzi a ta by mohla hráče pak opravdu zaujmout.

Čím si myslíš, že je tvá hra zajímavá a proč by ji hráči měli zkusit hrát?

Naše hra je zajímavá tím, že jsme se pokusili a pokoušíme se, že při jejím hraní a situaci ve hře se dynamicky mění hudba. Ale není ještě plně vyladěno, protože je to velice náročné vzhledem k tomu, jak naše hra momentálně funguje. Tady jsem si ukousl trochu větší sousto než jsem si myslel. A myšlenka je jedna věc a uvést ji správně do praxe věc druhá. Takže záleží i na stylu hraní a schopnostech hráče, jak často se bude intenzita hudby měnit.

Hra dle mého může nabídnout dobrou znovuhratelnost. Můžete k jejímu dohrání použít různé strategie hraní. Záleží jen na vaší nápaditosti, jak ji budete hrát s tím, co jsme vám k tomu připravili.

Hra je cílená jako odreagování se pro hráče, kteří rádi budují a pokud možno mají i dostatečnou volnost a rádi si poslechnou skvělou atmosférickou hudbu.
A v neposlední řadě každý, kdo má rád vesmírné bitvy, ač z pohledu diváka, kdy neovládá žádné jednotky a kdy, aby hru dohrál, musí odrazit útok více jak 2000 nepřátel, než se utká s hlavním protivníkem.

Hned v popisku hry na Steamu píšeš, že hra obsahuje adaptivní hudbu. Můžeš našim čtenářům vysvětlit, jak taková hudba funguje a kdo je autorem?

Adaptivní hudba je hudební doprovod reagující na dění ve hře. V našem případě se vlastně jedná až o čtyři různé skladby hrající naráz, mezi kterými se přechází pomocí změny hlasitosti. Je to velice náročné pro hudebníka. Skladby musí sedět na dobu přesně a je nutné naznačit, na kterých místech je tento přechod možné udělat, aby nedošlo k disharmonii. Autorem hudby je kamarád Marek Hradil, a.k.a. Mad Maverick, a hudební adaptivní engine mi poskytl v rámci testovacího provozu kamarád Adam Sporka z welove.audio GmbH, který tento engine navrhl a vyvíjí. (Adam se mimochodem podílel i na hudbě v Kingdom Come: Deliverance.)

Jaké máš plány do budoucna? Bude mít hra rozšíření nebo už plánuješ další titul?

Rád bych vyvinul alespoň jednu opravdu velkou hru s příběhem a vším, co k takové dobré hře patří, nebo si myslím mělo patřit, a co jsem si kdy přál a zatím nikdo nic takového nevyvinul. Mám jeden takový svůj velký vymyšlený vesmírný svět a k němu takovou jedu povídku, kterou se už 25 let, když je nálada a síla, snažím přepsat do pro lidi čitelné formy. Měla by to být jak se říká grand strategie s příběhy. Ale jinak rozpracovaných nápadů mám v hlavě za ty roky opravdu hodně a rád bych alespoň pro mě ty zásadní uvedl v realitu a předal lidem. Pokusil se jim udělat radost, pobavit a také rozšířit jejich vědomostní znalosti. Ale uvidíme, co mi dovolí můj zdravotní stav.

Ale v současnosti je v plánu především doladit naši první hru do stavu co nejvíce blížícímu se mým představám a schopnostem. V případě velkého zájmu a bude-li to možné, tak hru ještě trochu rozšířit a obohatit o jedno DLC. Jinak jaká bude další hra není jisté a nejsem ani plně rozhodnut. Jsem ještě stále schopný rychle reagovat a vymyslet cokoliv zajímavého a plně to rozvinout do projektu, který by se mohl začít vyvíjet. I když na snadě je, jak já říkám, Fáze 2. A to tuto hru převést do nového titulu, asi by se to dalo označit za MMO Tower Defence strategii, která si myslím by mohla hráče opravdu zaujmout dle mého originální hratelností, ale na to bude potřeba už docela zkušený tým cca 20 lidí, který nemám.

Děkuji za poskytnutý prostor a otázky.
S pozdravem ManfromStars

Miroslav Žák

České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články