15.1.2007 9:02
Rozhovor Faraway studios
Rozhovor nejen o Until I’m Gone..
Více...
21.12.2006 19:44
Sběratelské předměty s motivem hry Armed Assault!
Přinášíme tiskovou zprávu IDEA Games..
Více...
18.12.2006 16:07
Alpha Prime - Video
Podívejte se kdo pracoval na AP..
Více...
18.12.2006 16:06
Armed Assault - Bonusové screenshoty
Podívejte se..
Více...
18.12.2006 16:06
Dárek od BIS
Novoroční dárek pro hráče ArmA: Armed Assault!
Více...
17.12.2006 17:13
Alpha Prime - Demo screenshoty
Podívejte se na screeny...
Více...
17.12.2006 16:53
Nová Videa
Přidána nová videa do sekce..
Více...
13.12.2006 14:30
Arma v Německu!
nejprodávanější titul..
Více...
11.12.2006 23:09
Tisková zpráva - IDEA Games
ArmA: Armed Assault v české lokalizaci je k dispozici na internetu.
Více...
10.12.2006 20:20
Rozhovor s Prohibited
Další moje otázky jsem směřoval na nově vzniklý tým Prohibited..
Více...

TOPlist

Překlad z RPG Valut kde probíhalo Interview s Vláďou Chvátilem

RPG Valut Interview EN

Jonric: (#Considering Vision in overview#), jaký druh hry jste si určili že vytvoříte, a jakou herní zkušenost máte v plánu poskytnout?(#skřííííp#)

Vlada Chvatil: Chceme vytvořit RPG. To je vše. Diablo a jeho klony jsou nesporně skvělé(#?dobré, důležité??#) hry, ale nemají nic co dočinění s původním výrazem „role-playing“(#asi nechat#). V současnosti fakt, že hra obsahuje RPG prvky znamená pouze, že „se vaše postava nějak vyvíjí.“(#<-zvolna#)OK, je poněkud bezvýznamné dávat hráčovi spousty voleb v klasickém RPG(#role-playing#) v singe-playeru(#??#), jelikož obvykle nikdo nesleduje hraní jeho role.(#skřííííp#) Ale my vám můžeme dát pocit, že NPC(jak členové vaší party, tak nepřátelé) jsou počítačem dobře hrané. Pokud je možno s nimi jednat jako se živými lidmi, brát v úvahu jejich potřeby a pocity, potěšit je nebo otravovat, z toho budete mít jiné zážitky než z plně kontrolovatelné (a tedy trochu neživé) skupinky v Baldur’s Gate, nebo absolutně nekontrolovatelných námezdníků v Diablu.Víme, že jste už viděli mnoho pokusů o něco podobného, které zklamaly (nebo od nich bylo upuštěno během vývoje, nebo dokonce nikdy nebylo v úmyslu je provést), takže není žádný způsob jak vás než to udělat. Ale povšimněte si, že ačkoliv můžou být jiné viditelnější unikátní věci na prodej hry(#skřííííp#), tohle je důvod, proč jsme se rozhodli hru vytvořit.

Jonric: Poněvadž bylo řečeno že hra má být „jemně vyváženou směsí čisté akce a (vývojem?) bohatého(#?deep;hluboký?#) příběhu,“(#VOLNĚ přeloženo#) jak se bude lišit od typických akčních(#„<-“#) RPG?

Vlada Chvatil: No, Altar je společnost, která má spíše neakční pozadí. Pokud jste hráli Original War, víte, že to nebyla klasická klikačka(#”clickfest“; to si musím někam napsat:-)#); bylo téměř jisté, že hru zapauzujete a popřemýšlíte více, než v jiných RTS. A podobně, pokud říkáme akční RPG, nemyslíme tím, že během hraní si zničíte myš. Je tu(#už zase???jak to sakra přeložit?? there is...#) dobře promyšlený bojový systém, ve kterém úspěch závisí na statistikách postavy, jejich předmětech a dovednostech(#skills#), a na formaci a spolupráci skupinky spíše než na vaší obratnosti s myší. Není potřeba klikat kvůli každému úderu vaší postavy; klíčem k úspěchu je sledovat dobře situaci a upravovat vaši strategii po celou dobu, abyste dávali správné příkazy ve správné chvíle.Ačkoli máme velice taktický přistup k implementaci bojů, vizuálně to vypadá jako zuřivá akce. Bojovníci se neustále pohybují, krouží okolo sebe, provádí výpady, uhýbají, odrážejí rány atd. Náš animační systém jim dovoluje vykonat jakýkoli možný pohyb, ne jen pár předdefinovaných, takže můžou plně využít terénu. Když je sledujete, máte pocit, že opravdu bojují, ne že si jen vyměňují údery. Dokonce teď, v ranném stádiu vývoje, to vypadá daleko lépe než boj ve většině jiných her.A co o rovnováze mezi akcí a taktikou? Pokud se nestaráte o to, co váš „+1 bonus k uhýbání“ opravdu dělá, tak prostě sledujte show a kouzlete, užívejte předstírané útoky nebo čas od času stáhněte vašeho zraněného kamaráda. Nicméně, pokud si zvolíte těžší obtížnost, nejspíše budete mnoho času trávit čtením bojového logu, přemýšleje o tom „jak můžu změnit vybavení a strategii abych zabyl ty bastardky, co jsou odolní téměř vůči všemu ohnivému(#nebo oheň šlehajícímu/dýchajícímu?#)?.“

Jonric: Co jste teď ochotní povědět našim čtenářům o pozadí příběhu a základu hlavního příběhu. Jak lineární nebo otevřený bude?

Vlada Chvatil: (#“Oh,“#)Opravdu se staráte o pozadí příběhu hry, která bude dokončena skoro až za dva roky? :o) Abych byl upřímný, nechceme o tom teď mluvit. Příběh, který jsme napsali, je plný překvapení a otoček(#nebo zápletek? Orig. „twists“#), a je potřeba více práce, než ho budeme schopni shrnout do pár slov, která budou slibovat dostatek a zároveň neprozradí příliš.Dovolte mi trochu popřemýšlet o linearitě. Dobrý příběh má svá pravidla. Všechny události a osoby v něm mají svůj význam, a všechny vedlejší dějové zápletky by měly být řádně uzavřeny. Když píšete dobrý příběh, od začátku budete vědět jak to skončí. To je největší problém s příběhem pro designéra počítačových her – jak vytvořit dobrý příběh bez přílišného omezování hráčovy svobody. Vybrali jsme obvyklý kompromis; ačkoli jednotlivé sub-questy(#asi bych to nepřekládal#) a dokonce i větší části příběhu mohou být vyřešeny mnoha cestami, přeskočeny nebo hrány v jiném pořadí, dříve nebo později musíte projít nějaký kontrolním bodem příběhu, abyste mohli dále pokračovat.To neznamená, že vaše rozhodnutí nemůžou ovlivnit příběh za dalším kontrolním bodem. Bude zde dostatek dlouhodobých vedlejších zápletek paralelních s hlavním příběhem; jeden dobrý skutek na začátku příběhu vám může přinést užitečného spojence na konci, jedna nevinná lež vám může později přinést nový sub-quest. Pokud vezmete v úvahu celý příběh jako souhrn všech vedlejších zápletek a vedlejších úkolů, bude to dostatečně nelineární i pro nové zahrání.

Jonric: jaké jsou vaše hlavní cíle ohledně typu herního světa, který chcete aby hráči vyzkoušeli? Co jste ochotní nám říct o vašich plánech udělat nové dílo s fantasy námětem(#miniskřííííp#)?

Vlada Chvatil: Máme opravu, opravdu ohromný svět(#v orig. je to We have a really, really, really huge world. :-)#). Můžeme si to dovolit, jelikož většina světa je zastoupena ouze mapou. Vzpomínáte si například na Fallout? Ano, pohybujete svou skupinou na mapě, ale ve 3D enginu jsou zpracovány jen místa kde se něco bude dít. Takže už žádné dny strávené cestováním po ohromné prázdné zemi (nebo ohromné zemi osídlené veverkami , které mohou být zabity pro zkušenosti), prostě rychlé přemisťování z jednoho zajímavého místa do druhého. Hra se samozřejmě přepne do akčního módu pokud během cesty dojde k nějakému střetu.Používáme fantasy verzi našeho světa odvozenou z vrcholného středověku, a později ve hře ze starověkého(#?antického#) svět. Ano, během hry budete cestovat v čase, a pak můžete opravdu potkat legendy, o kterých jste v první části jen slyšeli.

Jonric: Jaké volby budou mít hráči v upravování začínající postavy? Jaký systém používáte pro určení pokroku v průběhu hry?

Vlada Chvatil: Hráčova postava je dána příběhem. Ale na úplném počátku příběhu je hráčovi nabídnuto, aby si vybral učitele postavy(#”master”#), a tedy něco jako povolání(#”class”#). Nicméně to stále neurčuje pozdější vývoj vaši postavy. Každá postava má spoustu dovedností(#”skills”#), které se může naučit a vylepšit(#Upgradovat???#); pokud se váš mág zaměřuje na dálková a plošná(#“global“#) kouzla, bude to úplně jiná postava, než když se zaměřujete na bojování se svou holí a podpůrná kouzla. A nebo se možná nebudete specializovat v žádných určitých dovednostech a radši se naučíte více různých dovedností na nižších úrovních. Kromě toho, většina dovedností je přístupná dokonce i ostatním povoláním. Pokud je váš bojovník dostatečně chytrý, a pokud chcete, možná se naučí pár jednoduchých kouzel na vyšších úrovních.Takže co povolání postavy určuje? Vedle větší řady přístupných dovedností určuje podíl fyzického a duševního rozvoje postavy. Náš levelovací(#level up system#) systém je do jisté míry unikátní, jelikož získáváte zkušenosti pro vaše tělo a vaši mysl zvlášť. Pokud jste válečník, většina zkušeností je fyzická, pokud jste zloděj, nějaká část je duševní, atd. Dodatečné zkušenosti se získávají za způsob řešení herních situací; pokud se vám podaří projít kolem stráží bez boje, všechny postavy získají duševní zkušenosti navíc, zatímco když je zmasakrujete, dostanou fyzické zkušenosti(#Otázkou je, co se stane, když projdu bez boje a pak se vrátím je vykostit????-Pavel#). Tímhle způsobem vaše skupina reflektuje váš styl hraní.

Jonric: Může hráč nějaké NPC nabrat do skupiny? Pokud ano, kolik jich může současně kontrolovat?

Vlada Chvatil: Hmmm(#tohle se blbě překládá:-)#), tak jednoduchá otázka, a přece je tak těžké odpovědět… ano, bude spousta NPC, které se budou chtít připojit do skupiny, ale vy nebudete OVLÁDAT žádného.Nic o vás neví, jste jen hráč. Ovládáte svou hlavní postavu, kterou budou nabírány a od které budou přijímat rozkazy.To může znít divně, ale je to skutečně velmi jednoduché na hraní. Prostě kliknete na společníka myší, a pak ho dalším klikem někam pošlete. To způsobí, že vaše hlavní postava přikáže vybranému tam jít, a on poslechne. Obvykle. Někdy odmítne. Možná není dost statečný, aby šel jako první do neprozkoumaného podzemí(#”dungeon”, nevím jak přel.#). Nebo si možná myslí, že zaútočit na neozbrojeného vesničana není dobré(#?správné#). Všechny příkazy jsou implementovány(#aargh!!#) stejně podobně – například pokud přetáhnete nějaký předmět z inventáře jednoho z vašich přátel do inventáře vaší postavy, vaše postava mu řekne „Dej mi to.“ Čím déle je postava ve vaší skupině, tím více věrný a ochotný splnit i ty příkazy, které moc nechce.Zapomeňte na klasický scénář, kdy naberete postavu do skupiny, seberete všechno její vybavení, a pak ji vykopnete. Naproti tomu byste jí měli dát jednou za čas nějaké předměty nebo zlato z kořisti, abyste ji udrželi spokojenou a věrnou.

Jonric: Jak důležité budou zbraně, brnění, oblečení a další předměty? Jaká vylepšení budou možná? Budou nějaké vzácné nebo unikátní předměty?

Vlada Chvatil: Pokud si myslíte, že rozsáhlý a dobře promyšlený systém předmětů je jednou z nejdůležitějších částí počítačových RPG, tak určitě nebudete zklamaní. Bude několik typů vylepšení, některé unikátní mezi počítačovými RPG, ale teď nechceme odkrývat detaily.Samozřejmě že každá část brnění bude na herních postavách viditelná. Kromě toho bude mít každý předmět určeny(vedle normálních statistik a speciálních sil) nějaké estetické atributy. Určitě se o ně nebudete starat, ale vaši společníci ano. Může se stát, že vaše čarodějka bude utrácet svůj podíl za nakupování více sexy oblečení, nebo váš válečník odmítne vyměnit své staré černé brnění s hřeby za nepatrně lepší, které nevypadá dostatečně nebezpečně.

Jonric: Popište prosím herní magický systém a jak pracuje. Jaké různé typy, třídy nebo školy budou?

Vlada Chvatil: Magie je tajemná. Opravdu si myslíte, že vám jednoduše prozradíme skutečnosti, které naši mágové studovali celé věky(#“eons“#)? :o)

Jonric: Jakým druhům protivníků můžou hráči očekávat, že se ve Vision postaví? Jaké jsou vaše primární cíle ohledně AI? Budou různí nepřátelé používat různé strategie?

Vlada Chvatil: Vision se zaměří na více méně inteligentní nepřátele. Naše největší výzva je AI, a opravdu do ní vkládáme mnoho úsilí – a nechceme jí plýtvat na slimáky a krysy.Se všemi nepřáteli zacházíme jako s postavami, takže všechny budou unikátní. Dokonce i ve skupině vlků budou silnější a slabší, rychlejší a pomalejší, odvážní a zbabělí. I vizuálně uvidíte odlišnosti ve velikosti, rozměrech a animacích; a ten největší a nejsilnější bude nejspíše vůdce (ano, ten na kterého se ostatní nejčastěji dívají).Všimněte si, že většina nepřátel neužívá strategii sama. Dělají prostě to, co myslí, že je pro ně nejlepší volbou. Jejich vůdcové jsou ti, co určují strategii, právě jako vy vybíráte strategii své skupiny. Nicméně, někdy se dokonce i chytrá strategie nezdaří, pokud jsou vůdcovi podřízení příliš zbabělí, příliš nedbalí, příliš blbí(#”dumb”; nebo němí??#), nebo prostě nedostatečně věrní.

Jonric: Jaké druhy rolí budou hrát přátelské NPC? Jak všeobecně budou důležité, a které jsou nějak důležité nebo zajímavé?

Vlada Chvatil: TI nejdůležitější ve Vision jsou Učitelé(#Mistři???#); oni nejenom trénují vaši postavu a učí vás, ale v prvních částech posunují příběh dopředu. nicméně, nejsou to nesmrtelní bohové a jsou částí hry; pokud váš Učitel zemře, je to komplikace, ale život (hra) jde dál.

Jonric: Vypadá to, že nebude multiplayer. Jak vážně jste o něm uvažovali, a proč jste se ho rozhodli do návrhu nezařadit?

Vlada Chvatil: Ve Vision nebude multiplayer, uvažovali jsme o tom dobře. Je těžké vytvořit hru, která je opravdu skvělá jak v single-playeru, tak v multiplayeru. Je to vždy kompromis, jelikož se musí o spoustě designových otázek rohodnout jinak v single-playerových a jinak v multiplayerových hrách. Myšlenky, které vedly ke startu projektu Vision, jsou vhodnější pro single-player(příběh, systém ovládání skupiny, AI), takže jsme se rozhodli udělat nejdříve single-playerovou hru.Nicméně, herní engine je napsaný jako myšlenka, že bude součástí multiplayerové hry. Možná, že na něm později postavíme multiplayerovou hru.

Jonric: Kladl jste důraz na předměty, jaký druh systému inventáře bude mít hra? A jste už ochotní mluvit o jiných aspektech interface, nebo je ještě říkáš brzy? A co o zvuku a hudbě?

Vlada Chvatil: Systém inventáře je designován relativně neobvykle, optimalizován pro opravdu potěšivé(#no fuj, jak sem to mohl napsat; ale nic jiného mě nenapadá#) hraní. Také si všimněte, že každý z vašich kamarádů je schopný si svůj inventář udržovat sám pokud mu do toho nechcete fušovat.Máme detailní design všech prvků interface, ale teď o tom nemluvme. Máme pracovní prototyp většiny prvků, a nechceme plýtvat úsilím na vylepšování nebo změnu něčeho, o čem testování ukazuje, že není optimální. Můžete si být jistí, že se vám výsledek bude líbit.Plánujeme mít zvukové efekty a hudbu tak dobré, jak jen to je možné (samozřejmě včetně 3D zvuků), a to co teď máme zní skvěle. Nicméně neplánujeme v této oblasti nic neobvyklého.

Jonric: Kdy přišel nápad na hru, jak jste od té doby postoupili a jaká je vaše situace, s ohledem na vydavatele?

Vlada Chvatil: Máte velký sen? A pamatujete si, kdy přišel(#”arose”#)? Myšlenky na tuto hru sbíráme po Dlouhou dobu.Opravdová práce na designu začala okamžitě po dokončení Original War v létě 2001. Po roce jsme sestavili malý tým, který začal vyvíjet technologické demo. To je teď působivé, a začali jsme spolupracovat s agenturou Octagon Entertainment, abychom našli vhodného vydavatele. Datum vydání bude specifikováno později skrze spolupráci s vydavatelem, ale nebude to dříve, než na konci roku 2005.

Jonric: Kráce, jaká je historie ALTAR Interactive? Co mají za sebou členové vývojového týmu Vision?

Vlada Chvatil: ALTAR Interactive bylo založeno v roce 1997 jako sesterská společnost ALTAR Publishing, tvůrce a vydavatel deskových a fantasy her. Vydali jsme čtyři hry (dvě z nich celosvětově) a teď pracujeme na dvou dalších projektech – Vision je jedním z nich.Ve Vision jsme se vrátili k našim kořenům; kombinujeme naše dlouhodobé zkušenosti s RPG, práci nejlepších fantasy umělců v naší zemi a neobvyklý a svěží přístup k počítačovému RPG žánru. Navrhli jsme tento projekt pro náš jádrový tým, raději než hledání týmu pro něj.

Jonric: Co odliší Vision od ostatních RPG jeho generace? Jakému typu hráče se bude nejvíce líbit?

Vlada Chvatil: To jste nejspíše zjistili z předchozích odpovědí. Věříme, že si Vision užije každý, ale nejsilněji asi samozřejmě zapůsobí na věrné fanoušky RPG. Doufáme, že jich doteď dost přežilo.

Jonric: Jsou jiné důležité aspekty, rysy aj., které byste rádi zmínili našim čtenářům, něco jim říct, nebo se na něco zeptat?

Vlada Chvatil: Bylo by možné mluvit o Vision mnohem déle, ale já věřím, že hráči daleko více ocení dokončenou hru, než jen slova. Takže bych se teď radši vrátil k vývoji samotnému. :o)

Bylo by velmi jednoduché pokračovat v kladení otázek, takto významně prodlužováním tohoto sezení. Nicméně, s Vision ?? nejméně do konce příštího roku, je zřejmě spousta času, abychom zjistili více. Mezitím se shodneme na poděkování Vláďovi Chvátilovi z ALTAR Interactive za poskytnutí tohoto poučného a zajímavého úvodního pohledu na jejich fantasy projekt ve vývoji(#tenhle odstavec volně#).