15.1.2007 9:02
Rozhovor Faraway studios
Rozhovor nejen o Until I’m Gone..
Více...
21.12.2006 19:44
Sběratelské předměty s motivem hry Armed Assault!
Přinášíme tiskovou zprávu IDEA Games..
Více...
18.12.2006 16:07
Alpha Prime - Video
Podívejte se kdo pracoval na AP..
Více...
18.12.2006 16:06
Armed Assault - Bonusové screenshoty
Podívejte se..
Více...
18.12.2006 16:06
Dárek od BIS
Novoroční dárek pro hráče ArmA: Armed Assault!
Více...
17.12.2006 17:13
Alpha Prime - Demo screenshoty
Podívejte se na screeny...
Více...
17.12.2006 16:53
Nová Videa
Přidána nová videa do sekce..
Více...
13.12.2006 14:30
Arma v Německu!
nejprodávanější titul..
Více...
11.12.2006 23:09
Tisková zpráva - IDEA Games
ArmA: Armed Assault v české lokalizaci je k dispozici na internetu.
Více...
10.12.2006 20:20
Rozhovor s Prohibited
Další moje otázky jsem směřoval na nově vzniklý tým Prohibited..
Více...

TOPlist

Rozhovor Faraway studios

Ahoj, zkus se prosím představit a přiblížit nám svou funkci ve Faraway Studios?

Jmenuji se Roman Návratil, je mi 19 let. Jsem vedoucí Faraway studia a jakožto takový mám na starost managment týmu a projektu, komunikaci, propagaci atd. Dále jsem autorem scénáře a game designu k celému projektu a rovněž se věnuji tvorbě scén. Mimoto dělám další prvky grafiky, podle toho, co je zrovna potřeba.

Vaším prvním projektem je Until I’m Gone. Můžete nám ho více popsat? Jak dlouho už trvají práce na vývoji a kolik lidí na něm pracuje?

„Podrobný“ popis je k dispozici na našich stránkách www.farawaystudios.com . Jedná se o depresivní 2.5D point and click adventuru s hororovými prvky odehrávající se v zapadlé horské vísce odříznuté od civilizace díky mohutné sněhové bouři. Práce tak nějak „naostro začali“ asi v Květnu 2005, scénář se pomalu připravoval zrhuba tak od podzimu 2004. V současné době na projektu pracuje tak 8 lidí, nepočítám-li ruzné „externisty“ (jako překladatele, dabéry atd.) a členy týmu kteří se na projektu momentálně nepodílí kvůli dočasnému nedostatku času. Je tedy jasné že se to číslo mění, brzo bychom zas například měli dělat v poču 11 lidí.


A jak si určujete plán práce? Máte nějakou nástěnku, kde vidíte, co se musí udělat a co naopak už máte?

Upřímně jsme doted nic takového neměli, ale to se už (částečně) změnilo. Bylo to celkem potřeba. Hned je všem jasnější co, jak, kde a hlavně kdo :)

Takže před UIG jste neměli žádný menší projekt? Jak Vás vlastně vůbec napadlo dělat hry?

Většina měla, ale ne v rámci Faraway studios, někdo dokonce několik, někdo jeden, někdo ten „svůj“ projekt dokončil někdo ne, ale každý má již (většinou nemalé) zkušenosti s oblastí o níž se zajímá a jíž se v rámci týmu věnuje. Většinu prostě bavilo hry hrát a měli spoustu nápadů na vlastní „věci“, navíc byli obecně kreativní, takže se to vyvrbylo tak jak se to vyvrbylo.

Jak dlouho bude trvat hráči než hru dohraje? Bude mít UIG jen jeden možný konec, nebo se můžeme těšit na více variant?

Herní dobu je těžké určit, ještě nikdo hru nehrál od začátku do konce, ale řekněmě tak 6-10 hodin snad... Ale berte to s rezervou. UIG má opravdu velice dobrý a originální příběh a dobrý příběh podle nás prostě nemůže mít více než jeden konec, pokud ho má tak to tvůrce stálo nejspíše velkou porci úsilí navíc a počítal s tím s nadsázkou od prvotního nápadu na projekt, anebo a to je častější případ- hra má sice více závěrů, ale po celou dobu hry je stejně striktně lineární a možnost volby vám dá až na konci, více závěrů hry tam je teda v podstatě jen proto aby to mohli napsat na krabici. Tohle je podle nás dost samoúčelné a zbytečné. UIG má tedy pouze jeden možný konec.

Jak se Vám povedlo dát do hromady dabing? A jak probíhá takové nahrávaní a kde ho děláte?

Dabing se zpočátku jevil +- nereálně, zvláště ten kvalitní. Pro některé „praktičtější a pragmatičtější/střízlivější „ členy týmu to byla snad až čirá utopie ;-), stejně jako pro většinu fanoušků, alespoň trošku znalých téhle problematiky. Najít totiž kvalitní dabéry, kteří kvalitně ozvučí hru a navíc zadarmo skutečně není lehké. Přes několik počátečních problémů se nám ale nakonec přesto podařilo získat hned několik rodilých anglických dabérů a „dabérkyň“ s bohatými zkušenostmi, kteří se postarají o KOMPLETNI ozvučení hry v anglickém jazyce, což je u CZ freeware her tuším ne rarita ale naprostá premiéra.


Co by jste chtěli s Until I’m Gone dokázat? Bude pro Vás důležitější hodnocení českých hráčů, nebo spíše ohlasů ze zahraničí?

Co bychom chtěli dokázat? Chtěli bychom oslovit co možná největší skupinu lidí, chtěli bychom aby se hra hráčům skutečně líbila a aby je něčím oslovila, aby si ji užili. Chceme aby z ní cítili atmosféru, kterou se tam různými prostředky pokoušíme pravidelně dostávat, aby měli pocit že jsou skutečně na podivném odlehlém místě kdesi vysoko v horách, že se tu dějí podivné věci, že tu nejsou vítáni a že je na každém kroku prosnásleduje podivná zlovětsná a nevyjádřitelná předtucha, stejně jako zímní melancholie a deprese.

Co kdyby jste dostali nabídku od nějakého vydavatele na komerční projekt?

Nabídky na „zkomerčnění“ UIG jsme dostali, ozvalo se hned několik vydavatelů, kteří měli „teoretický“ zájem o vydávání UIG v různých světových teritoriích a žádali si konkrétní informace a hratelnou „demoverzi“ hry pro posouzení. Nicméně ani na jednu z těchle nabídek jsme (po konzultaci týmu) nekývli a to z toho důvodu, že vyvíjet komerční hru by bylo jistě jiné kafe než vyvíjet freeware gamesu, byť na +- srovnatelné urovni. Omezená svoboda při vývoji, spousta smluv a jednání, řešení finanční stránky a rozdělení peněž v týmu, deadliny, stres ( a to ještě větší stres než máme teď ) atd. atd. Zkrátka by se objevila spousta problémů,se kterými nikdo z týmu při počátcích prácí na UIG nepočítal. Rozhodli jsme se tedy pokročovat ve vývoji stále freeware projektu, v relativním klidu a bez zbytečného stresu. Ono totiž SKUTEČNĚ není „zas až tak jednoduché“, jak si hodně lidí myslí , udělat komeční hru (natož pak komerční USPESNOU hru, která něco vydělá)!

Jak probíhal letošní ADOC 2006? Co pro Vás tato konference přinesla?

ADOC 2006 probíhal v klidu, jinak ani online „konference“ snad probíhat nemůže . Dostali jsme příležitost představit náš projekt dalším lidem, kteří o něm třebas do té doby neslyšeli, nebo slyšeli jen částečně. Rovněž jsme se přepoměli svým fanouškům, takže přínos to určitě byl.

Jak by mělo Faway Studios vypadat za 5 let?

 za 5 let... ? Vykrystalizovaně, Suveréně, Zajištěně, Zkušeně, Úspěšně a mělo by být zhruba v 1/3 vývoje svojí 3. hry . Ale to kdo ví co bude za rok, natož za 5, že.

V jakém programu nejčastěji pracuješ? A jak by se ti líbila představa pracovat v nějakém profesionálním týmu. Myslíš, že se tím dnes dá ještě živit?

No nejčastěji ted poslední dobou pracuju teda hlavně ve firefoxu a ICQ klientovi jak to tak už vypadá, bohužel teda, okolo projektu je i spousta „managmentu“ a komunikace, řízení a podobných věcí, které někdo dělat musí, a dělám je já (ale někdy i rád, to bych zase lhal), nicméně následně vždycky rád utíkám zpátky ke grafice, popřípadě textům.

Jakou hru jsi v poslední době hrál?

Skoro žádnou, není bohužel moc času a to nastávají vánoce, čas by tedy měl být. Nicméně když to jen jde tak pomalu postupuji vpřed v „The thing“, trošku jsem si prošel demo „Tongusky“ a „Penumbry“, jinak se přes svátky chystám na Syberia2 a Fahrenheit.

Který český tým ti připadá nejsympatičtější?

V podstatě každý který „něco dokázal“ (rozuměj vydal alespoň jednu komerční hru, nezanikl a jede dál ).