15.1.2007 9:02
Rozhovor Faraway studios
Rozhovor nejen o Until I’m Gone..
Více...
21.12.2006 19:44
Sběratelské předměty s motivem hry Armed Assault!
Přinášíme tiskovou zprávu IDEA Games..
Více...
18.12.2006 16:07
Alpha Prime - Video
Podívejte se kdo pracoval na AP..
Více...
18.12.2006 16:06
Armed Assault - Bonusové screenshoty
Podívejte se..
Více...
18.12.2006 16:06
Dárek od BIS
Novoroční dárek pro hráče ArmA: Armed Assault!
Více...
17.12.2006 17:13
Alpha Prime - Demo screenshoty
Podívejte se na screeny...
Více...
17.12.2006 16:53
Nová Videa
Přidána nová videa do sekce..
Více...
13.12.2006 14:30
Arma v Německu!
nejprodávanější titul..
Více...
11.12.2006 23:09
Tisková zpráva - IDEA Games
ArmA: Armed Assault v české lokalizaci je k dispozici na internetu.
Více...
10.12.2006 20:20
Rozhovor s Prohibited
Další moje otázky jsem směřoval na nově vzniklý tým Prohibited..
Více...

TOPlist

Rozhovor s Plastic Reality Technologies

V poslední době se dost mluvilo o Plastic Reality Technologies a hlavně o jeho posledním titulu El-Matador. Rozhodl jsem se tedy udělat rozhovor se zakladatelem PRT - Petrem Smílkem.

Dobrý den, můžete se představit a povědět nám, v jaké funkci jste pracoval v Plastic Reality Technologies?

Jmenuji se Petr Smílek a na všech projektech v Plasticu jsem pracoval jako hlavní programátor \ team leader + jsem dělal management vetšiny záležitostí týkající se chodu firmy.

Můžete nám trošku nastínit historii Plastic Reality Technologies? Například kdo tým založil a kdy? A jaké projekty máte za sebou?

Firmu Plastic Reality jsem plánoval založit už při začátcích studia na vysoké škole, když jsem začínal vyrábět první enginy. Během studií na škole jsme dali dohromady team tří programátorů (včetně mě) a společně s kamarádem ze střední školy, který vystudoval práva jsme skutečně firmu hned po škole (v roce 2000) založili. Po prvním neuspěšném pokusu sehnat publishera pro 3D akční hru Rush, jsme začali spolupracovat s Illusion Softworks na mnohem menším projektu Loco-Commotion. Loco-Commotion byla velice úspešná budgetová hra a navázali jsme (společně s řešením masivních existenčních problémů a přechodem pod Cenega Publishing) na ni projektem Korea: Forgotten Conflict. K-FC byl nesrovnatelně složitější projekt (technologicky i managementově) a ačkoliv jsme udělali co bylo v našich silách, tak hra úspěchu co by stál za řeč nedosáhla. Po K-FC jsme začali práce na akční střílečce El-Matador (opět za řešeni krizových existenčních problémů, které provázeli celý vývoj hry), která byla technologicky a managementově opět podstatně složitější. Opět jsme do projektu vložili veškerou možnou energii a výsledek se někomu líbí, někomu ne. Průměrná hodnocení bohužel nejsou nic moc a hře je často vyčítána absence inovace (klon Max Payne).



Kdy přišla první myšlenka udělat hru jako El-MATADOR?

3D střílečku jsme chtěli dělat vždzcky, bohužel příležitost k tomu jsme dostali až v případě hry El-Matador. Pokud si někdo myslí, že se na začátku hry vymyslí koncepce a ta se nutně dovede až do finalní podoby, tak se plete. U hodně teamů je tvorba hry (pokud se nejedná o modifikaci nebo pokračování již ověřeného konceptu) dost iterativní proces a konečný výsledek často nemá s iniciálním nápadem \ záměrem mnoho společného (možná kromě pitomého názvu ala El-Matador :-)

Jak nakonec dopadl El-MATADOR ve světě i u nás?

Průměrné hodnocení zahraničních magazínů se pohybuje kolem 60ti procent, což je slabota. Hodnocení samotných hráčů je na tom lépe a v průměru se blíží k 70ti procentům, což je o něco lepši, ale o hitu bohužel nemůže být ani řeč. Co se týče komerčního úspěchu, tak peníze vývojářům může zajistit právě pouze hit.

Můžete nám prozradit, jak probíhaly poslední úpravy El-MATADOR? Proslýchá se, že většina týmu odešla. Jak to tedy bylo?

To že je El-Matador poslední hra, kterou bude dělat Plastic Reality ve větším teamu (a tedy zaměstnávat grafiky + designéry) se začalo rýsovat už počátkem roku 2006. Ačkoliv jsme udělali co jsme mohli, sehnat finance na další projekt se nám nepodařilo a museli jsme naše lidi propustit. Dohodli jsme se z Illusion Softworks na hromadnější formě přechodu našich lidí do jejich společnosti a vetšina našich bývalých lidí dělá teď v IS. Hru jsme potom další cca 4 měsíce dokončovali sami za bojových podmínek ve čtyřech lidech.

Co vedlo k tak velké migraci týmu?

To už jsem myslím odpověděl v předchozí otázce. Migrace byla záměrná a kontrolovaná. Z naší firmy rozhodně nikdy nikdo neutíkal.



Proč tým Plastic Reality Technologies nezačal pracovat na dalším projektu?

Protože k tomu aby team mohl pracovat na projektu potřebuje zdroj financí, které obvykle nezávislý vývojář nemá. Pokud bychom peníze sehnali, samozřejmě bychom pokračovali.

Měli jste připraveny nějaké plány, co dál po El-MATADOR?

Plány jsme měli vždycky (většinou dost megalomanské), co jsme neměli nikdy, byli peníze na jejich realizaci 

Nicméně bych chěl podotknout, že firma Plastic Reality stále existuje i když momentálně nikoho nezaměstnáváme, tak to neznamená, že se nic neděje.

Co teď děláte vy?

Já osobně ve volném čase pracuji na zcela nové verzi engine a ve zbylém čase vydělávám peníze na živobytí (programováním v oblasti her).

Jaká hra vás v poslední době zaujala?

Hry nehraji, zajímají mě pouze z technologického hlediska. V poslední době me nezaujalo nic. Teším se na Crysis a Alan Wake.

Baví vás ještě práce v oblasti vývoje her? V jaké jiné profesi byste chtěl pracovat, pokud by vás hry přestali zajímat?

Práce v oblasti vývoje her mě zajímá a momentálně si nedovedu představit, že bych chtěl měnit obor.

Děkuji za rozhovor.