15.1.2007 9:02
Rozhovor Faraway studios
Rozhovor nejen o Until I’m Gone..
Více...
21.12.2006 19:44
Sběratelské předměty s motivem hry Armed Assault!
Přinášíme tiskovou zprávu IDEA Games..
Více...
18.12.2006 16:07
Alpha Prime - Video
Podívejte se kdo pracoval na AP..
Více...
18.12.2006 16:06
Armed Assault - Bonusové screenshoty
Podívejte se..
Více...
18.12.2006 16:06
Dárek od BIS
Novoroční dárek pro hráče ArmA: Armed Assault!
Více...
17.12.2006 17:13
Alpha Prime - Demo screenshoty
Podívejte se na screeny...
Více...
17.12.2006 16:53
Nová Videa
Přidána nová videa do sekce..
Více...
13.12.2006 14:30
Arma v Německu!
nejprodávanější titul..
Více...
11.12.2006 23:09
Tisková zpráva - IDEA Games
ArmA: Armed Assault v české lokalizaci je k dispozici na internetu.
Více...
10.12.2006 20:20
Rozhovor s Prohibited
Další moje otázky jsem směřoval na nově vzniklý tým Prohibited..
Více...

TOPlist

Vision R.I.P.




Vision R.I.P.

„Zrušení“ týmu Altar Interactive dopadlo zdánlivě šťastně (více SCORE 143 v byznys novinkách), známe společnosti, které s uzavřením přestaly existovat, což se Altaru nestalo. Ovšem zdání klame. Vedlejší ztráty (neboli collateral damage) jsou bohužel strašlivé. Velice nadějný projekt Vision je úplně zrušen! Viděli jsme hru před rokem a byli jsme nadšeni, zeptali jsme se hlavního designéra Vládi Chvátila (hl. designér Original War), jak to celé vidí.

Mikoláš Tuček: Ahoj Vláďo, rádi bychom za celou redakci vyjádřili za Vision upřímnou soustrast. Vláďa Chvátil: Díky, ale to nemusíte... pokud vím, u interrupce se to nedělá :o)

MT: Mnoho čtenářů možná netuší, odkud vítr fouká, o co mělo jít a v jakém byla hra stadiu?
VCh: To je těžký. Kdyby ses mě zeptal dřív, popsal bych ti velkolepý záměr, přidal pár skvělých vychytávek, ty by sis nad tím jako správnej RPG pozitivní hráč zaslintal, a já bych se vrátil k práci. Teď, když vím, že už svoje slova nebudu moci dokázat, mně to přijde jako mlácení prázdné slámy; kecat může každý. Ale budiž, aspoň pár větami:

Chtěli jsme do poslední dobou čím dál mechaničtějších RPG vnést něco lidského a chytrého. Mělo to být o postavách dostatečně autonomních na to, aby sis je mohli zamilovat, o nepřátelích dostatečně věrohodných na to, abys je mohl ctít, nenávidět nebo litovat. Mělo to mít silný příběh (odehrávající se v několika časových rovinách a obsahující několik fakt silných momentů), protože všechno ostatní už dávají hráčům onlinovky. A mělo to mít chytrý a skvělý boj a animace, protože na to většinou západní RPG dost kašlou.

Bylo to zkrátka o jiném přístupu k RPG, to se takhle stručně stejně popsat nedá. A ten příběh, ten asi časem někde zveřejním, pro radost těm, co nám drželi palce.

MT: Proč podle tebe nakonec velmi nadějný projekt neuvidí světlo světa? Nebo je nějaká šance na oživení projektu?
VCh: Nadějný? To je velmi relativní pojem. Z pohledu investora to žádná bomba nebyla, co je komu po fanoušcích RPG, když svět je plnej hráčů, kteří chtějí jednoduchou přímočarou zábavu. On by si na sebe vydělal, o tom nepochybuji (jinak bych do toho ani nešel), a já osobně kdybych ty prostředky měl, tak je do toho dám a věřím, že se mi vrátí. Ale mezi mnou a investorem jsou dva zásadní rozdíly:

1) Každý projekt je investice a nese riziko. Kdo investuje, chce vidět šanci na zisk. Ten tu sice je, ale nedá se předpokládat nijak závratný. A z mého pohledu je větší, než z pohledu někoho, koho ta hra zas až tolik nezajímá. Pro mě je totiž součástí zisku i fakt, že ta hra vznikne, a že dám určitému typu hráčů něco, co jim prostě nikdo jiný nedá. Proto by mi to za to riziko stálo. Investorovi je to jedno, a určitě si může najít jistější projekt.

2) Ten projekt je dost náročný. Já sám sobě věřím, že to takový projekt udělat dokážu. Nemám však způsob, jak o tom kohokoliv přesvědčit.

Takže šance je prakticky nulová; jediný, kdo by mohl projekt oživit, je někdo, kdo by mi věřil, kdo by to dělat chtěl a kdo by na to měl zároveň prostředky. Původní Altar splňoval jen první dvě podmínky, nový ani to ne.

MT: Jak vidíš všechny změny s odstupem několika týdnů?
VCh: Nepředstavuj si, že konec Altar Interactive byla nějaká rána. Byl to proces, který začal už dávno a bylo dost času přemýšlet o tom a smířit se s tím už v jeho průběhu. Takže ten odstup nehraje moc roli. Trh se mění, starý Altar se svým přístupem přežít nemohl. Podívej se, kolik firem dělajících skvělé a originální hry v posledních letech skončilo. Altar za sebou takové úspěchy jako mnohé z nich neměl, proč by měl být výjimkou? Velký herní průmysl je o prodejnosti a o mainstreamu, neukázněné hráče převychová, neukázněné tvůrce semele.

MT: Bylo by škoda přijít o takový talent, jak to s tebou bude dál. Zanevřeš na hry, nebo už se něco kutí...
VCh: Zanevřít na hry? To mně ani na chvíli nenapadlo. Co jsem odešel z Altaru, dělám jenom na hrách – na menších projektech, na deskových hrách, na online věcech. Prostě všude, kde fakt, jak dobrá je ta vlastní hra, hraje velkou roli. Ale ty velké počítačové, tam si nejsem jistý, jestli se dá něco ještě dělat. Čím dál víc mám pocit, že to není obor pro lidi, kteří mají hry skutečně rádi. Polygony ani realističnost mě neberou, na hrách mám rád čisté a dobře postavené mechanismy, a ty prostě mnohem lépe uplatním jinde.

Je tu pár věcí, co mi na menších projektech chybí: epická výpravnost, nebo chytře implementovaná lidskost. Takže radši neříkám nikdy. Ale zatím raději budu dělat čtyři zajímavé projekty za rok, než jeden velkolepý s nejistým výsledkem za čtyři roky.

SCORE: Přijmi ještě jednou kondolence a díky za rozhovor.

Zdroj: Časopis SCORE